Überschriften: !!Geschichte (kurzform) !!Verlauf !!Charakterbeschreibung aus TNG1 !!Bottomline
- Eine Forschergruppe beobachtet Orks.
- Sie fangen einen Ork um die Sprache zu untersuchen.
- Der gefangene Ork wird befreit, Dorfbewohner wird mitgenommen, Orks hinterlassen Spuren (eventuell Spurenlesen?)
- Die Gruppe sucht das Orklager und beobachtet vor Ort was die Orks so treiben.
- Orks sind offenbar nur Böse
- Dorfbewohner wird auf Spieß gegrillt
- Orks kloppen sich ständig untereinander und zanken dauernd
- Orkschamane (Gamba?) hat einen Magischen Stein der Heilkräfte hat (er heilt damit Orks)
- es gibt einen bösen Forscher der nur auf das Amulett aus ist. Er versucht einen der Forscher in's Lager der Orks zu bringen.
- Forscher schleicht sich 'unauffällig' unter die Orks?
- bei Berührung des Amuletts verwandelt es sich in einen Berg Gummibärchen (es ist mit einem Fluch belegt der es nutzlos macht wenn es nicht verschenkt wird)
- Die Abenteurer werden am Parkplatz von einem Mitarbeiter des Instituts erwartet, der sie zum Lagerplatz der Expedition (am Dorf 'Orkfelsen') begleitet. (Einführende Erläuterungen eventuell schon hier geben)
- Am Lager werden die Helden freudig erwartet, da man sich erst jetzt traut, erste Späher zu den Orks zu schicken.
- Einführung der Kampfregeln für die Spieler!: in einer ersten Expedition wurde das Verhalten der Orks beobachtet und ein Ork gefangen. An Diesem wird das Kämpfen probiert.
- Nächtlicher überfall der Orks auf das Dorf - nehmen evtl. jemanden mit. Spielleitung definiert 'Jetzt ist Nacht', alle legen sich da hin wo sie gerade stehen - dann stehen zwei auf und halten Wache (einer der zwei wird mitgenommen)
- Einschleusen eines Kämpfers zur Befreiung / Amulettaneignung
- Befreiung des Gefangenen, danach Feier im Dorf mit Turnier
- Turnier wird durch weiteren Orküberfall abgebrochen, Orks werden niedergekloppt, danach Feiern.
Der Magier / die Hexe
Magisch begabte Kinder finden meist wenig
Gefallen daran mit gleichaltrigen, normalen
Kindern herumzutollen, spätestens wenn jeder Ball
ins Tor geht, egal wohin man Ihn tritt, ist der Reiz
des Spiels einfach nicht mehr da. Meist ist es den
werdenden Magiern und Hexen sowieso lieber in
alten verstaubten Büchern nach Geschichten,
Formeln und Rezepten Ausschau zu halten.
Der Barbar
Der Barbar hat zwar keine guten Manieren am Tisch,
aber die braucht er auch nicht da er bei Feiern
meistens sowieso unter dem Tisch liegt. Außerdem
hat der Barbar noch weitere Vorlieben: Seine Kräfte
mit Anderen messen, schneller sein, ausdauernder,
und unter dem Himmelszelt in der Prärie zu
Übernachten.
Der Ritter
Die Ritter sind ausgebildete Kämpfer, die in ihrem
Knappen-Dasein gelernt haben zu Dienen und für
die Gerechtigkeit einzustehen. Außerdem gehört zu
einem ehrenvollen Ritter, dass er natürlich zu
jeder Dame galant ist und sich jedem in den Weg
stellt der ein Unrecht begeht.
Der Elf
Die Elfen sind Bewohner
der Wälder. Sie werden sehr Alt und haben in
ihrem langen Leben viele Erfahrungen gesammelt.
Im Grunde ist für einen Elf jeder Mensch ein
Barbar, manche ein wenig mehr, manche etwas
weniger-wodurch sie manchmal etwas hochnäsig
wirken. im Grunde sind sie jedoch gutherzige
Wesen die sowohl ausdauernde Kämpfer als auch
Passable Magier sind und sich im Fährtenlesen
auszeichnen.
TaronNextGeneration
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