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Die Sagen Tarons
Dies ist eine 'Draft'- Version des Regelwerkes welches auch mit Bildern in bunt zu haben ist.
Wenn sich jemand die Arbeit machen möchte diese HTML- Version wieder mit den Bildern zu versehen, möge mir mailen, die Bilder sind als jpeg oder gif verfügbar - also fehlen nur die Referenzen und Absatz-Formatierugen...
Inhalt
Vorwort zu Taron‘s Sagen 1
Vorwort zur 2. Auflage 2
Die Charaktererschaffung / Steigerung 3
Steigerungen 4
Zuschlagstabelle für außergewöhnliche Primärattribute 4
Tabelle der Kampfgeschwindigkeiten 5
Die Talente 6
Die Kampftalente 7
Die Naturtalente 7
Die Talente der Körperbeherrschung 7
Die Talente des Allgemeinwissens 8
Bestimmung der At/Pa-Werte einer Waffe 9
Ermittlung des Initiativwertes einer Waffe 9
Waffentabelle nach Talenten 10
Die Rüstungstabelle 12
Die Standardausrüstungstabelle 13
Der Kampfablauf 14
Der Ablauf im einzelnen 14
Fernkampf und Entfernungstabellen 16
Der Kampf vom Rücken eines Pferdes, Streitwagens oder Drachens 17
Wertetabelle für Reittiere 19
Die gute/schlechte At/Pa Tabellen 20
Schlechte At/PA 20
Gute Attacke 21
Tabelle des körperlichen Schadens 22
Das Magiesystem 23
Die Magieresistenzmodifikatoren 25
Der Astrale Kampf 26
Das Rollenspielsystem ”Die Sagen Taron‘s• entstand aus den
Überresten des Systems Das schwarze Auge‘ die sich bei mir
angesammelten hatten. Auch wird der erfahrenere Rollenspieler
Grundzüge vieler anderer Systeme hier versammelt finden, vermengt
mit einigen Ideen meinerseits oder meiner Spieler.
Dieses System wurde von mir zur persönlichen Nutzung geschrieben
und soll keine richtige Konkurrenz zu einem der heute existenten
Systeme darstellen. Auch stellen Taron‘s Sagen für jemanden der
nicht aus meiner Spielergruppe stammt eher ein grobes Sammelsurium
an Regeln dar. Wie man sehr schnell am Umfang des gesamten Heftes
erkennen kann legt Taron‘s Sagen weniger Wert auf Regeln während
des Spieles und versucht durch eine relativ aufwendige
Charaktererschaffung den Spielern ein möglichst plastisches Bild
ihres Charakters vor Augen zu führen und diesem Charakter Regeln an
die Hand zu geben nach dem es den Spieler ermöglicht werden soll
seinen Charakter möglichst naturgetreu darzustellen.
Viel Vergnügen (Axel)
Vielen Dank an die Spieler die die Fiesheiten eines manchmal sehr
aus dem Konzept gebrachten Meisters bei der Erprobung dieses
Systems ertragen mußten, gehen an:
Xio dem weißen Meistermagier und seinem schwarzen Gegenbild
Mendark, Wero Dumpfbacke dem starrsinnigsten Zwerg unter Taron‘s
Sonne, Aganemnon dem ewig neugierigen Alb, Gorka dem Thorwahler der
eigentlich hätte Bulldogge werden sollen, Rolf dein Magier dessen
Name ich vergessen hatte, Elina der bardischen Bardin, Kila Mino
der intelligentesten Thorwahlerin und Hewanzi die wahrlich
selbstlose Shamanin.
PS: Dies ist die Online Version des Manuals, sie unterscheidet sich
vom gedruckten Buch dadurch, daß ”Taron 2• gerade im Entstehen ist
und deswegen das ganze etwas nach Baustelle aussieht. Außerdem
verschicke ich das ganze in Standardfonts da evtl. sonst jemand
meine Fonts nicht besitzt.
Ebenso ist alles überflüssige sowie alle Bilder entfernt worden da
das ganze ja per DFUe übertragen werden soll.
Vorwort zur 2. Auflage
Diese Ausgabe entstand aus aktuellem Anlaß. Axel hat seit etwa
einem Jahr nicht mehr viel an der Anleitung tun können, das
Regelwerk und die Charaktere veränderten sich aber in größeren
Umfange und bald gab es kein aktuelles Nachschlagewerk mehr.
Darüber hinaus waren neue Leute an den Regeln interessiert,
insbesondere Roland, für den es gemacht wurde. Herzlichen
Glückwunsch.
Die Charaktererschaffung / Steigerung
Ein Charakter kann mit Hilfe der folgenden Erläuterungen sowie
eines Heldenbogens erstellt werden.
1) Name, Geschlecht, Charaktertyp bestimmen.
2) Körpergröße und Gewicht -> Charakterbeschreibung
und -20 Pfd. falls Chr. weiblich.
3) Haarfarbe, Augenfarbe bestimmen.
4) Alter: Typabhängig.
5) Heimatort und körperliche Besonderheit: Vorgeschichte.
6) Hauptattribute (Mu, In, Ch, Ge, KK) mit W6+7 bestimmen.
7) Sekundärattribute (Gier, Panik, Aberglaube, Höhenangst,
Leichtglauben) mit W6+6 bestimmen.
8) Austausch der Hauptattribute nach Sekundärattributen.
9) Magieresistenz: (In+Mu+Stufe)/5-2*Ag + Modifikator.
10) Kampfges. -> Tabelle : Sprintges. = 1.5*Kampfges.
11) Ausdauer: Integer(KK/3)
12) Bestimmung der At-Pa Werte: siehe Kapitel Talente.
Steigerungen
Bei einem Stufenanstieg nach der Anstiegstabelle dürfen a) ein
Primärattribut um 1 erhöht oder b) ein Sekundärattribut um 2
gesenkt werden. Die Konstitution eines Charakters erhöht sich um
1W6 Lebenspunkte. Magische Charaktere können ihre magische Energie
und ihre Lebensenergie steigern. Wird bei diesem Steigerungswurf
eine 1 gewürfelt darf der entsprechende Charakter noch einmal mit
W10 würfeln und das Ergebnis zu seinen Punkten dazuschlagen.
Würfelt er dabei wieder eine 1 so darf er die Prozedur mit einem
W20 wiederholen.
Steigerungstabelle (Beginn Stufe 1)
1 : 100 2 : 300 3 : 600 4 : 1000 5 : 1500
6 : 2100 7 : 2800 8 : 3600 9 : 4500 10 : 5500
11 : 6600 12 : 7800 13 : 8700 14 : 9600
Bei der angegebenen Spezialisierungsstufe dürfen auch
Individualisierungen vorgenommen werden. Magier erhalten mit jedem
Stufenanstieg eine neue Einflußspähre und sie können Asp durch
Talentpunkte gewinnen (siehe Magiesystem).
Zuschlagstabelle für außergewöhnliche Primärattribute
Primärattribute dürfen pro Stufe um 1 Punkt gesteigert,
Sekundärattribute um 2 pro Stufenanstieg vermindert werden. Wird
eines der Primärattribute auf 18 gesteigert so werden folgende
Zuschläge erworben.
MU An so viel Mut finden die Götter Taron‘s Gefallen. Sie erlauben
dir einmal pro Spiel dein Schicksal zu ändern. (Wiederholung
eines Würfelwurfs.)
KK Es wird ein zusätzlicher Aktionsblock erworben, der
grundsätzlich am Ende einer Kampfrunde durchgeführt wird.
Ge Glückliche Attacke bei 1, 2.
Ch Nach Ch-Probe - Mr ist ein Opfer anderen Geschlechts blind vor
Liebe.
In Abzug von 2 Talentkosten auf jeden Lernprozeß.
Tabelle der Kampfgeschwindigkeiten
KK größer / gleich : 10 I 13 I 15 I 17
Skruta, Thorwahler 2 3 4 5 m/s
Dieb, Schmuggler 2 3 3 4 m/s
Halbelf, Barde 2 3 3 4 m/s
Söldner, Ritter 3 3 4 4 m/s
Elf 3 4 4 4 m/s
Shamane 3 4 5 5 m/s
Magier 3 3 3 3 m/s
Gnom 1 2 2 2 m/s
Zwerg 1 2 2 3 m/s
Wara 4 5 6 7 m/s
Alb (Boden/Luft) 1/3 2/5 3/7 3/9 m/s
Die maximale Sprintgeschwindigkeit errechnet sich aus Kampfges.*1.5
aufgerundet. Diese Sprintgeschwindigkeit kann von einem Charakter
maximal (Ausdauer) Runden durchgehalten werden.
Für jede angebrochenen 15kg die der Charakter zusätzlich mit sich
herumträgt wird die Kampfgeschwindigkeit um ein Viertel reduziert.
Die Talente
Die hier aufgeführten Talente bzw. Talentsteigerungen können bei
einem Stufenanstieg gegen die Talentpunktzahl die derjenige
Charakter besitzt, eingetauscht werden. Die Kosten an Talentpunkten
entsprechen dem Betrag der Fähigkeit auf die gesteigert werden
soll. z.B. soll ”Schwimmen• von Talent 4 auf Talent 5 gesteigert
werden, so sind dafür 5 Talentpunkte aufzuwenden.
Wird ein Talent komplett neu erworben so sind dafür 10 Talentpunkte
aufzuwenden. Dafür kann der Charakter das Talent auf der
Talentstufe -5 auf seinen Spielerbogen aufnehmen.
Magiebegabte Personen achten bitte darauf, daß die Talentpunkte
ebenfalls zum steigern der Magiefähigkeiten sowie der Astralenergie
genutzt werden können.
Für die auf den Charakterbeschreibungen aufgeführten
Grundfertigkeiten gelten:
Talentwert := 2 + W6 Modus (1 = -1 // 2 = 0 // 3,4 = +1 // 5,6 = +2)
Ein Talent kann nur bis zu einem Wert von 10 gesteigert werden. Der
Spieler hat jedoch das Recht auf eine Queste nach einem Mentor der
eine Steigerung bis auf Talentwert 16 ermöglicht.
Im Feld Kampf sowie Körperbeherrschung sind pro Stufenanstieg
zusammen maximal 15 (vollmagische Kreaturen), 20 (halbmagische
Kreaturen) bzw. 35 Punkte für Kämpfernaturen in Talentsteigerungen
wandelbar. Weiterhin kann kein Talent innerhalb eines
Stufenanstieges um mehr als 1 Talentpunkte gesteigert werden. (um 2
Talentpunkte wenn Talentwert <=6.)
Im Feld Allgemeinwissen und Natur darf ein Talent pro Stufenanstieg
umsonst um einen Punkt gesteigert werden, wenn der Spieleiter für
dieses Talent aufgrund einer Herausragenden Spielsituation ein
Erfahrungskreuz‘ gegeben hat.
Die Kampftalente
waffenloser Nahkampf (Mu/Ge/Ge/KK) kein Barde, Magier, Kobold
Boxen (Mu/Ge/KK/KK) nur Ritter
Tai-Ka (Mu/Kl/Ge/KK) nur Shamane
Scharfe Hiebwaffen (Mu/Ge/KK/10) auch für Schwerter
Stumpfe Hiebwaffen (Mu/KK/KK/KK) nur Wuchtwaffen
Axtkampf (Mu/Ge/KK/Kl)
Stichwaffen (Mu/Kl/Ge/Ge) Dolche, Degen, Rapiere
Stangenwaffen (Ge/Ge/KK/Kl) ab 2m Länge aufwärts
Lanzengang (Mu/Ge/Kl/KK) nur Ritter, Söldner
Wurfwaffen (Kl/Ge/Ge/KK)
Schußwaffen (Kl/Kl/Mu/Ge) alle Richtwaffen
Bogenschütze (Kl/Ge/Ge/KK) alle Bogenarten
exotische Waffen (Kl/Kl/Ge/KK) z.B. Tonfus/3-Glieder-Stab
exotische Klauen (Kl/Ge/KK/CH) Basiswert für Klauen
Kampfinstinkt (KL/Kl/Ge) z.B. gegen Meuchelangriffe
Deckung nehmen (Kl/Ge/Ge) Geschoßdeckung währen
Die Naturtalente
Fährtensuche (Kl/Kl/Ge) nur außerhalb von Städten
Fallenstellen (Kl/Ge/Ge) Falle nur bei Tierint.
Jagdgeschick (Kl/Ge/KK) ebenfalls nur Tierint.
Fischen (Kl/Ge/KK)
Pflanzenkenntnisse (Kl/Kl/Ge) Gift+Heil keine mystischen
Gefahreninstinkt (Kl/Kl/Ge) nur in natürlicher Umgebung
Tarnung (Kl/Ge/Ge) Körper+Objekttarnung
Jägerzeichen (Kl/Ge/Ge) Gegenstands-Geheimsprache
Tierkunde (Kl/Kl/Ge) keine Monster
Tiere abrichten (Kl/Ch/Ch) Steigerung der Tierfähig.
Lagerplatz finden (Kl/Kl/Ge) Bequemlichkeit und Sicherh.
Spuren verwischen (KL/Ge/KK)
Orientierung (Kl/Kl/Ge) nur bei sichtbaren Himmel
Die Talente der Körperbeherrschung
Akrobatik (Ge/Ge/KK) -(Rs*2)
Gleichgewicht halten (Kl/Ge/Ge) jede Situation-(Rs-2)
Klettern (Ge/KK/KK) -Rs
Reiten (Kl/Ge/Ch)
Fesseln/Entfesseln (Kl/Ge/KK) -(Rs-3)
Rudern/Segeln (Kl/Ge/KK)
Schleichen (Kl/Ge/Ge) - Rs
Schwimmen (Ge/KK/KK) - Rs( Rs>4 -2*Rs)
Springen (Ge/KK/KK) - Rs
Entern (Ge/Ge/KK) jedes an Seilen schwingen
Die Talente des Allgemeinwissens
Alchemie (Mu/Kl/Kl) wichtig für Gnom, Shamane..
Bekehren (Kl/Ch/Ch) Kleriker !!
Bergbau (Kl/Ge/KK) z.B. Aufbau von Höhlen
Baumeisterei (Kl/Ge/KK) z.B. Aufbau von Palästen
Betören (Kl/Ch/Ch) Barde/Kleriker
Fahrzeug lenken (Mu/Ch/Ge)
Fliegen (Mu/Ge/KK) Für Alben
Feilschen (Mu/Kl/Ch)
Fälschen (Kl/Ch/Ge)
Gassenwissen (Mu/Kl/Ch) in Städten nützlich
Heraldik (Kl/Ge/Ch) erkennen von Wappen
Heilkunde Gift (Mu/Kl/Ch)
Heilkunde Krankheiten (Kl/Kl/Ge)
Heilkunde Wunden (Kl/Ch/Ge)
Holzbearbeitung (Kl/Ge/KK)
Kochen (Mu/Kl/Ge)
Lesen/Schreiben (Kl/Kl/Ge)
Lügen (Mu/Mu/Ch)
Malen/Zeichnen (Kl/Ge/Ge)
Musizieren (Kl/Ch/Ge)
Mechanik (Kl/Kl/Ge)
Navigation (Kl/Kl/Ge)
Rechnen (Kl/Kl/Ge)
Rhetorik (Ch/Ch/Kl)
Schätzen (Mu/Kl/Ch)
Schlösser öffnen (Kl/Ge/GE)
Verkleidung (Mu/Ch/Ge)
Sprachkenntnisse (Kl/Kl/Ch) pro 3 Punkte eine Sprache
Tanzen (Ch/Ch/Ge)
Taschendiebstahl (Mu/Kl/Ge) Vorsicht !
Taschenspielertricks (Mu/Ge/Ge)
Technologie (Kl/Kl/Ch) nur Gnome !!
Strategie+Taktik (Kl/Kl/Ge) evtl. Taktikhinweise des SL
Sagenkunde (Kl/Ch/Ge) alte Sagen über Gegenstände
Schmieden (KK/KK/Ge)
Zechen (Kl/Ge/KK)
Bestimmung der At/Pa-Werte einer Waffe
1) Bestimmung des Basis At/Pa-Wertes durch Addition der angegebene
Werte des zugehörigen Waffentalentes sowie nachfolgende
Division durch 5. (Abrunden des Dezimalbruches)
2) Vom Talentwert wird der Behinderungsfaktor durch die Rüstung aus
der Waffentabelle abgezogen.
3) Der modifizierte Talentwert wird dann auf denn Basis At/Pa-
Wert verteilt und zwar so daß die Differenz zwischen At und Pa
maximal 3 Punkte beträgt.
4) Vom den so ermittelten Roh At/Pa -Werten werden dann die
Waffenmodifikatoren aus der Waffentabelle von At und Pa
abgezogen.
5) Existiert für diese Waffe eine Spezialisierung so dürfen auf At
und Pa jeweils 2 Punkt addiert werden solange die
Waffenmodifikatoren kleiner oder gleich 0 bleiben. Wird diese
Grenze überschritten darf nur jeweils 1 Punkt addiert werden.
Mehrfachspezialisierung ist möglich jedoch erst nachdem
mindestens 2 Waffen beherrscht werden. (Waffenmeister 3*Spez.)
Ermittlung des Initiativwertes einer Waffe
Als Basiswert wird der Mut des Charakters mit dem Initiativwert der
Rüstung genutzt. Zu diesem wird dann der Initiativmodifikator der
Waffe addiert und ergibt so denn Initiativwert der Waffe.
Waffentabelle nach Talenten
Für Waffen wird folgendes Format genutzt:
Name / Waffenmodifikatoren/Initiativfaktor / Schaden /
Körperkraftzuschlag / Bruchfaktor /Kosten in Silbertalern
waffenloser Nahkampf Rs-3 At-2/Pa-4 In+2 W6 KK-13
Boxen Rs-1 At-1/Pa-7 In+0 W6 KK-13
Tai-Ka Rs At-0/Pa-4 In+3 W10 KK-12
Scharfe Hiebwaffen: (Rs-1)
Kurzschwert At-1/Pa-1 In+1 W6+3 KK-16 6S 2
Entermesser At-1/Pa-2 In+2 W6+3 KK-15 5S 3
Katzbalger At-2/˜˜ In+1 W6+2 KK-17 2S 2
Säbel At-1/Pa-1 In-1 W6+4 KK-14 7S 2
Langschwert ˜˜˜˜- In+0 W6+4 KK-15 8S 1
Bastardschwert ˜˜/Pa-1 In-1 W6+5 KK-15 9S 0
Claymore At-2/Pa-4 In-4 2W10 KK-15 7S 0
Flammberger At-2/Pa-3 In-3 3W6 KK-16 8S 1
Stumpfe Hiebwaffen: (Rs-4)
Keule At-1/Pa-1 In+0 W6+1 KK-12 -
Streitkolben At-1/Pa-3 In-2 W6+4 KK-12 3S 0
Streithammer At-2/Pa-4 In-3 W10+3 KK-14 4S 1
Morgenstern ˜˜/Pa-5 In-2 W6+3 KK-15 5S 2
Rabenschnabel At-1/Pa-3 In-1 W6+4 KK-14 6S 1
Dreschflegel At-3/Pa-3 In-4 W6+1 KK-18 - 4
Axtkampf: (Rs-2)
Streitaxt At-1/Pa-3 In-1 W6+5 KK-13 4S 2
Kampfaxt (zweihändig) At-2/Pa-5 In-2 2W10 KK-13 5S 1
Thorwahler Spaltaxt At-1/Pa-3 In-1 W10+1 KK-11 5 3
Stichwaffen: (Rs)
Dolch At-2/Pa-4 In+2 W6+1 KK-17 1S 1
Jagdmesser At-1/Pa-4 In+1 2W4 KK-16 3S 0
Ochsenzunge At-3/Pa-4 In+1 W6+1 KK-17 1S 1
Langmesser At-2/Pa-4 In+0 W6+2 KK-16 3S 2
Florett ˜˜/Pa-1 In+2 W6+4 KK-17 10S 4
Rapier At-1/Pa-1 In+1 W6+4 KK-13 15S 2
Stangenwaffen: (Rs-2)
Kampfstab At-1/Pa-1 In+0 W6+1 KK-15 1S 6
Speer At-2/Pa-2 In+0 W6+3 KK-15 2S 4
Hellebarde At-2/Pa-4 In-1 2W6+2 KK-14 9S 4
Luzerner Hammer (4m) At-4/Pa-5 In-6 W6+6 KK-15 10S 7
Sense At-3/Pa-5 In-3 W6+4 KK-14 2S 4
Lanzengang: (RS-5)
Kriegslanze (Pferd) At-1/Pa-20 In+0 2W20 KK-18 25S 2
Lanze für Tartsche At-2/Pa-20 In+0 W20 KK-18 10S 3
Pike (Fußkampf) At-3/Pa-20 In-2 2W10 KK-18 5S 4
Albische Fluglanze At-1/Pa-5 In+1 W10+W4 KK-15 - 8
Exotische Waffen: (Rs-2)
Tar.Schleuder-Hammer At-2/Pa-5 In-2 3W6+2 KK-14 18S 3
Ochsenpeitsche (4m) At-1/Pa-6 In+1 W6+2 KK-18 4S 7
Gnomischer Stab At-1/Pa-1 In-2 W6+1 ˜˜- 90S 0
kurze Zweililie At-2/Pa-3 In+1 W6+(KK-15)*W4 ?? 2
sol. Kampffächer At-3/Pa-7 In+2 W6+3 KK-17 8S 6
Schußwaffen, Wurfwaffen sowie Bögen erhalten ihre Abzüge nach der
Entfernungstabelle sowie der folgenden Auflistung: (KK=Ladedauer)
Schußwaffen: (Rs-5)
Armbrust (gespannt) Tal+0 In+3 3W6 30sec 26S 2
Blasrohr (geladen) Tal-1 In+2 1W6 2sec 5S
Fingerschleuder Tal-2 In-2 W6+4 4sec 1S
Wurfwaffen: (Rs-3)
Wurfmesser Tal-3 In+1 1w6+4 Waf.w 2S 2
Wurfaxt Tal-2 In+0 1w6+6 Waf.w 3S 2
Wurfscheibe Tal-1 In+1 1w6+1 Waf.w 2S 6
Wurfspeer Tal-2 In-1 1W6+6 Waf.w 2S 4
Bögen: (Rs-4)
(Bis auf Kompositbogen müssen Bögen entspannt werden)
Kurzbogen (ausgezogen) Tal-1 In+1 1w6+5 2sec 3S 4
Langbogen (ausg. KK>12) Tal-1 In+0 2W6+2 2sec 4S 4
Komposit-Bogen Tal-1 In+1 2W6+1 2sec 30S 6
Die Rüstungstabelle
Aus den Gegenständen dieser Tabelle kann der Spieler sich eine
Rüstung zusammenstellen. Das angegebene Gewicht zählt zu der
Standardausrüstung und jeder Gegenstand bietet einen Punkt
Rüstungsschutz.
(Initiative/Gewicht/Kosten/Bemerkung)
Leder oder Leinenrobe In+1 1.5Kg 2 Cu
Helm mit Nasenschutz In+0 1.5Kg 8 Cu
Helm mit Wangenschutz In+0 1.5Kg 9 Cu
Hörnerhelm In-1 2.0kg 2 Si Ch+1 im Kampf
Schild In-3 2.5kg 7 Cu
Arm+Beinschienen In-1 2.0kg 3 Si
ölgeh. Lederkoller In+0 3.0kg 1 Si
Leder-Ring Panzer In-1 3.5kg 3 Si 2 Rs-Punkte
Kettenhemd In-2 4.5kg 9 Si 3 Rs-Punkte
Plattenpanzer In-3 10kg 24 Si 4 Rs-Punkte
Die Standardausrüstungstabelle
In dieser Tabelle befinden sich Gegenstände die ein Abenteurer
ständig braucht. Sie werden vom Spieler zu einer sogenannten
Standardausrüstung zusammengestellt deren Gewicht inkl. der Rüstung
15 Kilo nicht übersteigen darf.
(Gegenstand/Bruchfaktor/Kosten/Bemerkungen)
5m Hanfseil Br3 0.5kg 2Cu
10m Hanfseil Br3 1kg 4Cu
20m Hanfseil Br3 2kg 7Cu
Pechfackel Br2 1kg 2Cu ;ca.1h Brenndauer
Öllaterne Br5 0.5kg 1 Si
Krug Lampenöl Br5 0.5kg 2Cu ;ca.6h Brenndauer
kleiner Rucksack Br2 1kg 5Cu ;ca 10kg Tragfä.
großer Rucksack Br2 1.5kg 6Cu ;ca 15kg Tragfä.
Feuerstein+Stahl Br1 0.5kg 2Cu
Hammer Br1 1kg 9Cu
Meißel Br2 0.5kg 6Cu
Säge Br2 1kg 4Si
Feile Br2 0.5kg 3Si
Steigeisen Br2 1kg 1Si
eiserne Haken Br2 0.25kg 2Cu
Pferdedecke Br4 3.5kg 3Cu
Lederdecke Br3 2kg 1Si
Sattel Br2 8kg 6Si
Satteltaschen Br2 1kg 9Cu
Hufeisen Br3 1kg 1Si inkl.Beschlagen
Gürtel mit Beuteln Br4 0.5kg 5Cu
Lederhandschuhe Br3 0.25kg 4Cu
Lederköcher Br3 0.5kg 6Cu
10 Pfeile Br4 0.5kg 2Si
5 Armbrustbolzen Br3 0.5kg 3Si
leichte Schuhe Br3 0.5kg 4Cu
Stiefel Br4 1kg 8Cu
Papier 10 Blatt Br6 0.25kg 4Cu
Flasche Premer Feuer Br6 1kg 6Cu
Flasche Zwergensprit Br6 0.5kg 4Cu
Flasche Wein Br6 0.5kg 7Cu
Lederzelt (2Mann) Br3 8kg 6Si
Eßbesteck Br4 0.25kg 6Si
Flöte Br5 0.25kg 2Cu
Pan-Flöte Br4 0.5kg 4Cu
Laute Br5 0.75kg 2Si
Leier Br6 1kg 3Si
Pfeifensack Br2 1kg 1Si ;oh nein !!
Tabakspfeife Br3 0.25kg 1Si
Der Kampfablauf
Ein Kampf wird in Taron zeitlich in Kampfrunden unterteilt. Jede
dieser Kampfrunden entsprechen der Dauer von 2 Sekunden.
Diese 2 Sekunden werden nochmals in Zeitblöcke von jeweils 1
Sekunde unterteilt, den Aktions- und Reaktionsblock. Im
Aktionsblock können vom Spieler gesteuerte Anweisungen wie
attackieren, Laufen, Zaubern usw. ausgeführt werden.
Im Reaktionsblock erfolgen normalerweise Gegenmaßnahmen der Spieler
auf Aktionen der Gegner, z.B. Parieren/Zauber abwehren
Besondere Eigenschaften eines Charakters z.B. der Berserker-Angriff
gestatten es, den Reaktionsblock in einen Aktionsblock umzuwandeln.
(Diese zusätzliche Aktion wird sofort nach der 1. Aktion
durchgeführt.)
Individuelle Angriffe dürfen nur nach einem Fehlschlag eines
Gegners angewendet werden. Ausgenommen hiervon sind Alben die
grundsätzlich W6+Stufe indiv. Angriffe pro Runde ausnutzen dürfen.
Der Ablauf im einzelnen
1) Ermittlung der Initiative
Jeder Spieler ermittelt aus seinem Charakterinitiativwert und
den Modifikatoren (individueller Angriff/Zauber usw.) seinen
Initiativwert. Die Aktionen der Spieler werden in absteigender
Reihenfolge (evtl. unterbrochen von den Gegnern) durchgeführt.
2) Durchführung der Aktionen und Reaktionen
3) Mögliche Änderungen in Ablauf
a) Gute Attacke: Wurde beim Angriff eine 1 gewürfelt und konnte der
Gegner nicht mit einer guten Parade (1, 2) dagegenhalten, wird
auf der Tabelle ”Trefferwirkung• gewürfelt.
b) Schlechte Parade/Attacke: Wurde eine 20 gewürfelt wird sofort
auf der Patzertabelle gewürfelt.
c) Ausweichen, Wenn der Spieler auf seine AT verzichtet kann er den
Schlag einer Kreatur ausweichen (Ge-Pr.+3) muß aber um eine
Strecke zurückweichen deren Länge vom Bewegungsfaktor des
Gegner und deren Richtung ebenfalls vom Gegner bestimmt wird.
d) Rückzugsgefecht, At-3/Pa+2 und Rückzug 2m in gewünschte
Richtung.
e) furioser Angriff, At+2/Pa-3 und Zurückdrängen um 2m in
gewünschte Richtung.
f) Berserkerangriff, Dieser Angriff ist nur für Spieler nutzbar die
dementsprechende Fähigkeiten besitzen. Die Reaktionsphase wird
in eine Aktionsphase umgewandelt, alle Attacken werden mit
einem Bonus von +2 durchgeführt. Nach dem Kampf werden jedoch
für jeden erlittenen Treffer zusätzlich 1W4 Le-Punkte
abgezogen.
g) Individueller Angriff, besitzt ein Charakter diese Fähigkeit so
darf er diesen Angriff führen sobald der Gegner seine At vertan
hat.
h) Überraschungsangriff, besitzt ein Charakter eine exotische
Waffe, so kann er diese in einer, für den Gegner fremden und
undurchsichtigen Art und Weise nutzen. Gelingt dem Angreifer
eine Ch-Probe so ist der Gegner so verwirrt das er diesen
Angriff nur mit Pa-6 parieren kann. Hiernach kann der Angreifer
diesen Angriff wiederholen, dem Gegner steht jedoch jedem
Angriff eine immer weiter um 1 erweiterte Kl-Probe zu um den
Angriff zu durchschauen. Gelingt diese Probe nicht darf er
trotzdem den Pa-Abzug jede Runde um eins verkürzen, gelingt die
Probe so ist der überraschende Vorteil der Waffe verloren. Zu
beachten ist weiterhin das jeder der das Talent exotische
Waffen besitzt nicht auf diese Art angegriffen werden kann.
i) Ohnmacht, verliert ein Charakter innerhalb einer Kr mehr Le-
Punkte als die Hälfte der Le-Punkte vor der Kr so muß er eine
KK-Probe bestehen oder ohnmächtig zusammenbrechen. Muß ein
Charakter innerhalb eines Kampfes mehrere solcher Proben
bestehen so erschwert sich diese jeweils um eins.
Fernkampf und Entfernungstabellen
Als Basis für einen Angriff dient die aus den Basiswerten, den
Talentwerten und den Waffenabzügen berechnete Attacke‘. Diese wird
mit den nachfolgenden kumulativen Modifikatoren modifiziert.
Entfernung :
nah : -1 mittel : -2 weit : -4 sehr weit : -8
Größe des Ziels :
sehr klein : -6 (Drachenauge, Walnuß, Geldstück, Weinglas)
klein : -4 (Goblin, Hund, Kalb, Melone, Sattel)
mittel : -2 (Mensch, Ork, Löwe, Strauch, Fenster)
groß : -1 (Troll, Pferd, Haustür, Wassertrog)
sehr groß : +1 (Scheunentor, Drache, Langboot)
Fliegendes/laufendes/gehendes Ziels : -3/-2/-1
Bewegung des Werfers/Schützen : -1
Auflegen einer Waffe (z.B. Armbrust) : +1
Jede Runde ( 2sec ) des Zielens : +1 (Max. +4)
Reichweiten :
Kurzbögen : nah : 4m mittel : 25m weit : 50m sehr weit : 100m
Langbögen : nah : 0m mittel : 50m weit : 100m sehr weit : 300m
Wurfwaffen : nah : 4m mittel : 6m weit : 8m sehr weit : 12m
Schußwaffen: nah : 10m mittel : 40m weit : 80m sehr weit : 100m
Schleudern : nah : 10m mittel : 20m weit : 30m sehr weit : 40m
Der Kampf vom Rücken eines Pferdes, Streitwagens oder Drachens
1) Das Reittier hat eine eigene Initiative. Die Bewegung des
Spielers findet zu dieser Initiative statt, sie kann nicht
aufgespart werden. Hat das Tier eine At/Ausweichstatistik darf
jeweils eine Sekunde darauf verwendet werden.
2) Dem Spieler muß eine Reiten/Fahrzeug lenken/Fliegen Probe
modifiziert mit der Ausbildung seines Reittieres bestehen um
mit ausreichender Genauigkeit für einen Angriff einen
gewünschten Zielort zu erreichen.
3) Der Spieler darf dann bei seiner Initiative normal agieren
z.B.(At+Pa bzw. zaubern)
4) Kämpfer zu Fuß dürfen wählen ob sie den Reiter oder das
Reitwesen angreifen. Der Reiter darf seine Pa auch gegen die
Angriffe seines Reittieres nutzen. Wurde das Wesen getroffen so
muß es eine Panikprobe ablegen. Wird diese vertan so hat der
Reiter eine Reiten/.. Probe erschwert um den erlittenen Schaden
durchzuführen um nicht abgeworfen zu werden (1W6+4 Sch. und
niedertrampeln siehe 5). Ritter und Skrutas attackieren niemals
ein Reitwesen.
5) Liegt ein Kämpfer(Abgeworfen, niedergetreten, bzw. gestolpert)
in der Bewegungsbahn eines Pferdes, so hat er eine Ge-Probe
modifiziert mit der Ausbildung des Pferdes zu absolvieren.
Vertut er diese wird er mit 2W6+Ausbildung niedergetrampelt.
(Die Ge-Probe + Ausweichen ist automatisch und kostet keine
Zeit)
6) Will der Fußkämpfer den Sattelgurt durchschneiden bzw. das
Pferd durch einen Dolchstich in den Bauch verletzen (8-facher
Schaden), so darf sich das Pferd eine Kampfrunde lang nicht
mehr als 1m bewegt haben.
Dieser Angriff ist nur mit einem Dolch möglich und darf von
Reiter und Pferd pariert werden. Egal ob der Angriff
erfolgreich war oder nicht muß der Angreifer eine Ge-
Probe+Ausbildung ablegen um nicht niedergetrampelt zu werden.
War der Angriff erfolgreich so muß der Reiter jede Kr eine
Reitenprobe+6 ablegen um auf dem Pferderücken zu bleiben
während das Pferd im Galopp in eine absolut zufällige Richtung
rennt.
7) Schlachtrösser können zusätzlich zu ihrem Angriff niederreiten
und zwar maximal 1/2/3 (unerfahren/erprobt/blutdürstig)
Personen in einer Runde. Diese müssen auf einem einzigen
geraden Weg erreichbar sein (Anlauf). Diesen steht eine Ge-
Probe+Ausbildung zu, wird diese vertan, werden sie mit
3W6+Ausbildung niedergetrampelt. Bei der ersten Person die
diese Probe besteht endet die Bewegung des Pferdes.
Schlachtrösser können nur von Rittern, Skruta‘s und Söldnern
geführt werden.
8) Reitwesen können ausgebildet werden. Pro Abenteuer in denen sie
eingesetzt wurden darf eine Probe auf Tiere abrichten
durchgeführt werden. Ist sie erfolgreich darf ein Wert
verbessert werden. Jedoch darf jeder ursprüngliche Wert maximal
um 2 Punkte geändert werden. (Ausnahme: Büffel, seine
Ausbildung darf bis auf +3 gesteigert werden)
Wertetabelle für Reittiere
Pferde : I Esel I Klepper I Kaltblut I Warmblut I Vollblut
---------------------------------------------------------------------
Initiative I 10 I 11 I 8 I 12 I 14
Le I 14 I 18 I 38 I 26 I 22
Rüstung I 0 I 0 I 0 I 0 I -
Ausdauer I 10 I 8 I 20 I 14 I 16
Trab (m/s) I 4 I 6 I 5 I 7 I 8
Galopp(m/s) I 6 I 10 I 7 I 11+W6/Ru I 13+W6/Runde
Attacke I 4 I - I 7 I - I 6
Schaden I W6+1 I - I 2W6 I - I W6+3
Ausweichen I 7 I 8 I 7 I 10 I 12
Panik I 17 I 16 I 12 I 14 I 15
Ausbildung I -4 I -3 I -2 I-1 I 0
Kosten I 4 Gm I 10Gm I 22Gm I 18Gm I 32Gm
Pferde : I Pony I Zelter I verrückt II Reitemu I Reitschildkrö.
---------------------------------------------------------------------
Initiative I 12 I 14 I 15 II 8 I 3
Le I 18 I 30 I 32 II 12 I 85
Rüstung I 0 I 0 I 0 II 1 I 4
Ausdauer I 12 I 48 I 16 II 3 I 26
Trab (m/s) I 5 I 7 I 6 II - I 1
Galopp(m/s) I 6 I - I 12+W6/Ru II 15 I 2
Attacke I 6 I 7 I 10 II 12 I 6
Schaden I W6+1 I W6+2 I 2W6+1 II W6+3 I 3W6+1
Ausweichen I 10 I 13 I 11 II 10 I -
Panik I 13 I 12 I 18 II 17 I 6
Ausbildung I -1 I 2 I -7 II-5 I -2
Kosten I 16Gm I 75Gm I 19Gm II 41Gm I 50Gm
Reitemu‘s und Riesenschildkröten werden nur in Schelfheim
gehandelt. Ein verrücktes Pferd kann jemanden evtl. bei einem
schlechten Pferdehandel untergeschoben werden....
Nachfolgende Tiere stehen nur bestimmten Charaktern zu Verfügung
bzw. können durch den Meister verliehen werden.
Schl.rösser I unerfahr.I erprobt I blutdürstig II Churka Büffel
------------------------------------------------------------------
Initiative I 11 I 13 I 15 II 14
Le I 36 I 42 I 50 II 65
Rüstung I 1 I 1 I 2 II 1
Ausdauer I 10 I 11 I 3 II 15
Trab (m/s) I 4 I 5 I 5 II 6
Galopp(m/s) I 7 I 8 I 9 II 10
Attacke I 10 I 11 I 13 II 3*niederennen
Schaden I 2W6 I 2W6+3 I 3W6+1 II 3W6+2
Ausweichen I 9 I 11 I 13 II 7
Panik I 11 I 9 I 7 II 15
Ausbildung I 1 I 2 I 4 II -6
Kosten I 60 Gm I 130Gm I 240Gm+ II kein Handel
Die gute/schlechte At/Pa Tabellen
Schlechte At/PA
Wird bestimmt nach einem Wurf von 20 durch Wurf mit 2 W6 und
Ergebnis ->
2) Waffe zerbricht (1..3) oder wird 3W6+5 Meter fortgeschleudert
(4..6 auf W6) und Br steigt um 1.
3) In gegnerische Waffe gestolpert (1* Sp des Gegners).
4) Über eigene Füße gestolpert (Dauer 1 Kr paralysiert).
5) Waffe gegen Hindernis geschlagen: +1 Bruchfaktor.
6) Durch Sonne geblendet, über Rücken geschaut oder sonstwie
abgelenkt -> Automatischer Initiativ-Verlust in nächster Kr.
7) Gegner ist durch Aktion verwirrt, baff vor Staunen und vergißt
seine nächste At.
8) Mit Fuß umgeknickt und Zerrung erlitten (-1W6 Le-Punkte).
9) Schlag des Gegner / Eigener Schlag holt einen von den Füßen:
2 sec paralysiert.
10) Krampf im Waffenarm: At und Pa -3 für 1W6 Kampfrunden.
11) Durch schlechte Aktion demoralisiert -> solange Rückzugsgefecht
bzw. Flucht bis (Mutprobe +10-Stufe) geschafft.
12) Mit eigener Waffe am Kopf verletzt (1 W20 min Bewußtlosigkeit).
Gute Attacke
(Wurf von 1 auf W20)-> Wurf mit 2W6 und Ergebnis
Die gute Attacke kann durch eine gute Parade (1, 2 auf W20)
pariert werden. Wird die Ge. auf 18 gesteigert so zählt auch die 2
für eine gute Attacke.
2+12) Lebensgefährlicher Treffer: +1W20 Tp und Wurf auf Tabelle
Körperlicher Schaden.
3+11) Gefährlicher Treffer: +4W6 Tp und At/Pa-2 bis Heilung.
4+10) Schwerer Treffer: +3W6 Tp und At/Pa-1 bis Heilung.
5+9) Schwere Schäden an Rüstung und Treffer durchdringt Rüstung:
Rs-1 (bei bestandener KK-Probe des Gegners permanent) und +2w6 Tp.
6+8) Von Treffer überrascht: +1W6 TP.
7) Vor Schlag zurückgesprungen (2m) und Gleichgewicht verloren.
(d.h. Tp des Angriffs + 1Kr paralysiert.)
Tabelle des körperlichen Schadens
Nach Spielleiteranordnung oder einem entsprechenden Ergebnis auf
einer guten At wird mit 2W6 auf dieser Tabelle gewürfelt wobei von
diesem Ergebnis der Rs abgezogen wird. Die Abzüge auf Fertigkeiten
bzw. den Kompletten Verlust von Fertigkeiten werden mit dem
Spielleiter ausgehandelt.
<2) Glück gehabt! Oberflächliche Wunde -> Zähne zusammenbeißen und
weiterkämpfen.
2) Leichter Treffer! -> At oder Pa -1 bis Heilung.
3) Unglücklicher Treffer! -> At/Pa-1 bis Heilung.
4) Schwerer Treffer! -> +1W6 Tp, At/Pa-1 bis Heilung.
5) Gefährlicher Treffer -> +2W6 Tp, At/Pa-2, In-1 bis Heilung.
6) Gesichtstreffer -> Verlust eines Ohres (Ch-1).
7) Handtreffer.!! -> Verlust von 1W4 Fingern, 1 Kr vor Schmerzen
paralysiert.
8) Gesichtstreffer -> Verlust von 1W4-1 (jedoch mindestens einen)
Ch-Punkten. 1 Kr vor Schmerzen paralysiert.
9) Treffer auf Knie. -> Steifes Bein (Ge -1) 2 Kr vor Schmerz,
Knie umklammern.
10) Gesichtstreffer -> Verlust eines Auges (Ge-1, At, Pa-2 auf alle
Kampfwerte, 1W20 Min. Bewußtlosigkeit.)
11) Verlust eines Körperteils. -> 1W4 werfen Ausgang verhandeln.
Innerhalb von 20 Kr Heilung oder Verband sonst -> Tod.
12) Verlust des Kopfes. -> sofortiger Tod.
Das Magiesystem
In Taron läßt sich grundsätzlich zwischen zwei Arten von Magie
unterscheiden. Und zwar der organisierten Magie der Hexer und
Magiergilden sowie der wilden‘ Magie der Elfen, Shamanen, Norubos
und Barden.
Während die Magie der ebengenannten Rassen weitgehend auf Talent,
reiner Willkür, Neugier und Art-typischen Eigenschaften begründet
ist, so erreichen die Magier ihr Wissen über langjährige Forschung
und traditionsreiche Wissensvermittlung. Und so sehen die Magier
die anderen magisch begabten Rassen als dilettantische Stümper an,
diese jedoch behaupten das sich die Hexer einer perversen,
krankhaften und der Natur zuwiderlaufenden Magie zunutze machen
würden.
Die Magiergilden haben in diesem Chaos die Aufgabe, altes Wissen zu
bewahren, neue Forschungen zu leisten und zu repräsentieren. Zu
diesem Behufe unterteilte einst, vor längst vergangener Zeit als
sich das Antlitz der Weltenscheibe noch in anderen Formen zeigte,
der mächtige Erzmagier Xio die Magie in 3 Bereiche:
Und zwar in die 1. in die wilde‘ Magie der Elfen, Barden und
Norubos, 2. in die Elementenmagie der Shamanen und Druiden und 3.
in die edle‘ Magie der Gilden.
Die edle Magie wurde von Meister Xio noch in weiter 7 Spähren
geteilt und zwar.
1) Die schwarze Magie, die ein Träger der weißen Robe nie erlernt
2) Die weiße Magie, die ein Träger der schwarzen Robe nie erlernt
3) Die Sphäre der Veränderung ( grün )
4) Die Sphäre der Bewegung ( gelb )
5) Die Sphäre der Verteidigung ( rot )
6) Die Sphäre der Beschwörung ( violett )
7) Die Sphäre der Antimagie und Illusion ( rosa )
Jede dieser Spähren wird nochmals in 3 Fertigkeitsstufen
unterteilt. Möchte eine Magier einen Spruch versuchen dessen Sphäre
er nicht besitzt so muß er einen Abzug von -2 auf seine Zauberprobe
hinnehmen, besitzt er jedoch die zum Spruch gehörige
Fertigkeitsstufe nicht so erleidet er einen Abzug von -1 auf seine
Zauberprobe. Erreicht ein Magier in 5 Sphären die 3.
Fertigkeitsstufe so kann er Erzmagier werden.
Als Ausgleich für diese Abzüge (wegen mangelnden Talents) ist der
Magier in der Lage für je 6 Talentpunkte 1W6+(In-13) Asp zu
erlangen. Außerdem ist ein Magier in der Lage jeden Zauberspruch zu
erlernen, muß jedoch für den Neuerwerb 5 Talentpunkte aufwenden um
ihn mit einer Fähigkeit von -5 zu beherrschen. Diese Regel gilt
ebenso für den Barden, andere Rassen jedoch lernen ihre Sprüche
ohne eine Aufwendung von Talentpunkten, können aber niemals Sprüche
der Magierklasse erlernen.
Außerdem ist den Magiern als einzige Klasse die Neuentwicklung von
Sprüchen gestattet. (Sie erfolgt in Absprache mit dem Spielleiter)
Wird ein Magier bei der Ausführung seines Spruches unterbrochen, so
muß er eine KK-Probe, erschwert um die erlittenen Trefferpunkte
bzw. um einen Malus den der Spielleiter festlegt, ablegen. Besteht
er diese Probe nicht, so muß er eine Ge-Probe ablegen. Besteht er
diese Probe, so ist der Zauber nur vertan, verpfuscht er allerdings
diese Probe ebenfalls so wird auf der geheimen Tabelle
”Zauberpatzer• gewürfelt. (Ebenfalls bei 2*W20 bei Zauberprobe.)
Ein Magier ist in der Lage maximal eine Anzahl von Zaubersprüchen,
die aufgerundet seiner Stufe/2 entsprechen, gleichzeitig
durchzuführen. So kann z.B. der Magier 3.Stufe Ughartolsatava
gleichzeitig eine Leuchtkugel und eine Schattenbestie erzeugen.
Nach dem großen Xio unterscheidet man bei einem Spruch die
folgenden Komponenten: (Folgendes sind Zitate aus den Notizbuch des
ehemaligen Erzmagiers, die in den Überresten einer
Zwergentempelanlage gefunden wurden)
1) Spruchname Erklärt kurz Name und Herkunft sowie Funktion.
2) Zauberspruch Spreche ihn klar aus um die Mächte der Magie zu rufen.
3) Rasse Magier, Shamane, Barde, Elf, Norubo, Alb
4) Stufe Erfahrungsstufe um Spruch zu erlernen
5) Spruchbeschreibung Beherzige Sie wohl.
6) Geste Führe Sie aus um die Mächte der Magie zu binden.
7) Gegenstände Benutze sie um den Pakt der Magie zu besiegeln.
8) Wirkungsdauer Meistens zu Kurz.
9) Zauberdauer Immer zu lang.
10) Astralkosten Die zu verbrauchenden Asp.
11) Initiative Wird bei Ausführung auf Grundinitiative angerechnet.
12) Probe Bestimmt die Attribute welche geprüft werden.
13) Talent Spiegelt die eigene Fähigkeit wieder.
Die Magieresistenzmodifikatoren
Skruta, Thorwahler : -2
Söldner, Ritter, Dieb, Schmuggler : +1
Gnom, Barde, Zwerg, Halbelf : +2
Elf : +3
Shamane, Magier : +4
Wara (gegen Menschen-/Animal-/Insektenmagie) : +7/+3/-8
Alb : +2
Der Astrale Kampf
Jede magische Person die den Zauberspruch Astraler Körper‘
besitzt, kann ihren Geist in den Astralraum versenken. Dieses ist
ein Raum oberhalb unser normalen 3 Dimensionen. Er besteht aus den
magischen Strömen Tarons und schillert in den buntesten Farben.
Jede magische Person ist mit einem frei wählbaren Abbild ihrer
selbst in diesem Raum anwesend und kann bekämpft werden. Die Rolle
der Lebenspunkte übernehmen die Astralpunkte, At+Pa berechnen sich
aus dem Talent Magiekampf(Kl/Kl/Ge/MU, Waffenmodifikatoren astraler
Kampf -3/-3, Schaden 1W6+(Kl-12) Asp). Astrale Rüstungen, Waffen
sowie Schutzgeister sind als Gegenstände oder Zaubersprüche im
Laufe des Lebens eines Spielers verfügbar.
Eine magische Person kann im Astralraum keinen Zauber wirken,
Zaubersprüche selbst aber sind ebenfalls im Astralraum als Bilder
präsent und können abgefangen und neutralisiert werden. Dem
abfangenden Magier muß dafür eine At gegen den Spruch gelingen, ein
anderer Magier darf dagegen seine Pa verwenden. Gelingt die At so
nimmt der abfangende Magier Schaden in Höhe der Asp die der Spruch
kostete hin. (d.h. er verwendet sie um ein astrales Gegenfeld zu
erzeugen.)
Der Astralraum der für eine magische Person betretbar ist erstreckt
sich jedoch nur soweit wie der Körper im direkten Blickkontakt
bleiben kann. Bewegungen innerhalb dieses Raumes nehmen keine Zeit
in Anspruch aber ansonsten bleibt die lineare Zeit erhalten.
(Deswegen ist z.B. der Fernkampf im Astralraum sinnlos.)
Verliert der Magier alle seine Asp während er im Astralraum ist, so
fällt er in ein 2-stündiges Koma in denen er schreiend und haltlos
rudernd durch die Wellen der Astralströmungen geschleudert wird.
Außerdem, durch dieses Ereignis aufgeschüttelt, kann er in den
nächsten W6 Tagen auf normale Art und Weise keine Asp regenerieren.
Wird der Körper des Magiers während seines Verweilens im Astralraum
angegriffen, so werden alle At gegen ihn um 3 erleichtert und der
erhaltene Schaden verdoppelt. Der Magier muß nun eine KK Probe
ablegen um nicht aus dem Astralraum geschleudert zu werden. Sollte
ein Magier sterben während sein Geist im Astralraum verweilte so
Gnade ihm Paladin denn jetzt ist er ein Fall für den Geisterjäger
geworden...
Das Talent Astralinstinkt‘ (Kl/Ge/Ch) kann benutzt werden, um
Handlungen im Astralraum die von anderen Personen auf einen selbst
durchgeführt werden 2sec vor ihrem Eintreten zu detektieren.
Da der Astralraum ein perfektes, wenn auch extrem kompliziertes
Gebilde ist, sind für Fehler hier kein Platz, d.h. in ihm gibt es
keine gute At oder schlechte Parade !
Andreas Barth, 25. Mai 1997